Capstone Architectural Design
Team_F.P_김두현,김재희,최재현,홍익환,홍태민
실재와 가상에는 경계가 있으며 그 경계는 차이가 존재한다고 가정한다.
현실을 가상화하고, 다시 실재에 가상을 투사함으로서
실재하는 것과 보여지는 것에 대한 경험의 간극을 넓히고 자세히 살펴보려고 한다.
실재와 가상의 모호한 경계선으로 관객을 끌어당길 수 있는 방법을 생각했고,
이에 대한 방법으로 파사드 프로젝션 façade projection을 선택하게 되었다.
Projection Mapping Reference Image
또한 프로젝션을 하기 위해서는 미디어를 제작해야 하고, 그 미디어는 가상과 실재를 넘나들 수 있는 콘텐츠여야 했다.
콘텐츠를 제작하는데 있어서 이미지, 3D스캐닝, 3D 데이터 등을 가지고 영상과 물리적인 물체간의 관계를 실험했다.
1) SCREEN CONVERSION
3D Scanning 등 다양한 기술을 이용한 입체적 입면에
추가적인 영상효과를 추가해
서로 다른 형태사이의 변환을 보다 새롭게 표현해
Tangible/Intangible 사이의 모호한 경계를 지각 및 경험함으로써
현실과 가상의 차이를 간접적으로 이해할 수 있는 작업물을 기대한다.
'프리미어 프로'와 '터치 디자이너'를 이용해 프로젝션 맵핑에 필요한 영상 소스 및 전환 효과들을 제작하였으며, 작업을 통해 프로그램의 장 단점 및 사용할 수 있는 범위를 설정하였다.
2) MAKE 3D FACADE
Grasshopper의 플러그인인 Firefly를 활용하여
카메라를 통해서 들어오는 정보를 변형하고 새로운 디지털 정보로 변환된다.
카메라를 통해서 입력되는 색, 밝기, 위치 정보는
각각 각도와 xy값으로 변환되어 새로운 메쉬를 형성한다.
그래스호퍼와 라이노를 통해서 실시간으로 입력되는 정보를 변환하고
다시 재현하여 이미지를 제작할 수 있는 효과적인 수단이다.
3) Final. Beyond the wall
3D Scanning 기술과 영상기술을 통한 Projection
앞서 진행하였던 실험을 통해 더욱 현실적인 모습을 재현하거나 완성도 있는 데이터파일을 다루는 것과 실시간 상호작용을 보여주기에는 기술적 한계에 부딪혔다.
하지만 파사드 프로젝션이 표면에만 맺히고 끝나는 것이 아니라
그 뒤의 공간까지 상상해볼 수 있는 여지를 마련할 가능성을 발견했다.
따라서, 프로젝션을 이용해 파사드를 지우고자 했던 가장 초기의 목표를 유지하며,
실사와 3D스캐닝된 영상의 혼재를 통해 관람자가 현실과 가상의 차이를 정의, 소유할 수 있도록 유도하려고 시도했다.
현실과 실재란 무엇인지, 둘의 간극을 관객들이 정의하고
이들의 혼재된 관계에 대해 사유할 수 있게 한다.
촬영된 현실과 3d 데이터로 수집된 공간을 통해
현실-가상 사이의 맺고 풀리는 관계를 짐작하게 한다.
또한, 3D 데이터로 수집된 가상의 공간은 현실공간과 교차되면서
실재하는 것과 보여지는 것 사이의 모호한 간극을 벌린다.
여기서 '검은 공'은 프로젝션되는 영상은 현실을 가상화한 3D 데이터를 가지고 현실 공간에서 밖의 공간으로 나가는 듯한 착각을 불러일으킨다.
이 과정을 이끄는 것은 ‘검은 공'으로 현실의 공간과 가상의 공간을 넘나든다.
공은 영상, 콘텐츠 내에서의 도구에 불과하다.