-목차-
01. 서론
02. 메타버스 플랫폼 탐구
03. 공간 컨셉 및 방향 설정
04. build-it 활용의 팁
05. 승인정책의 준수
06. 제페토 공간 홍보전략
07. 제페토 공간조성 가이드의 활용과 결과
01. 서론
선사시대 동굴벽화에서부터 확인할 수 있듯이, 인간은 공간을 꾸미고자하는 욕구가 있다. 그런 수요가 늘어나고 기술이 발전함에 따라 공간은 점점 좋아지고, 점점 비싸져왔다. 따라서 수요의 충족을 위해 신대륙의 발견이 이루어졌고, 자신의 공간을 가질 수 없던 사람들이 대량으로 이주하였다. 필자는 메타버스 내의 공간들이 그 신대륙의 역할을 하게 될 것이라고 생각한다. 이번학기는 그 신대륙에서 나만의 공간을 확보하고, 그 가치를 높이는 일에 대하여 탐구하는 시간이었다. 학기 프로젝트로 만들고 홍보하였던 정확한 예시를 들어서 설명하고자한다. 먼저 어떤 메타버스 플랫폼에서 만들 것인지 결정을 하고, 공간의 컨셉과 방향을 설정하였다. 이 이야기를 하고난 뒤, 실제로 툴을 사용해 공간을 만들었던 경험에 대해 기술하고, 공간을 홍보하는 과정을 설명하겠다.
02. 메타버스 플랫폼 탐구
이번 수업에서는 4가지 종류의 메타버스 플랫폼에 대하여 탐구하여보았다. 게더타운, 메타포트, 스페이셜, 제페토다. 각 플랫폼은 저마다의 특성과 장단점이 있었고, 필자는 그 중에서 메타버스라는 신대륙에 발을 들여놓기 위한 교두보의 역할을 할 플랫폼을 찾기로 했다. 다음 비교분석한 내용에 따라서, '제페토'로 결정하였다. 비록 완전한 선택지라 볼 수 없으나, 가장 '교두보'로써의 역할을 수행하기 적절하다고 판단하였기 때문이다.
2-1. 게더타운
게더타운은 특정한 집단의 소통을 위해 개발된 플랫폼이다. 따라서 해당 공간에서 형성하는 관계는 오프라인의 연장선상에 있다고 할 수 있다. 픽셀아트 기반의 2차원 공간으로 '쯔꾸르게임'의 양식을 따라 공간이 형성되었다. 따라서 현실과는 달리 공간을 한눈에 살펴보기 편하고, 멀미가 나지 않는다. 공간의 제작 또한 용이하고 자유로우며 다양한 링크 기능과 회의 기능을 지원한다. 하지만 불특정 다수에게의 홍보가 매우 어렵고, 디바이스는 PC이다.
2-2. 메타포트
메타포트는 일방적인 정보 전달이 주된 목적이다. 방문자간의 직접적인 소통은 불가하나, 노트 기능을 사용할 수는 있다. 메타포트라는 기계를 이용하여 현실의 공간을 스캔하여 3차원의 디지털 공간을 생성하는 구조이다. 따라서 반드시 원본이 되는 공간이 존재하여야한다. 공간의 이동방식이 축지법이나 순간이동의 느낌이라 직관적으로 와닿지 않아서 네 가지의 플랫폼 중에서 가장 큰 멀미를 일으킨다.
2-3. 스페이셜
스페이셜은 게더타운처럼 특정집단의 모임 혹은 발표에 특화되어있으나 조금 더 개방적이다. 외부에서 모델링을 참조하여 공간을 형성한다는 점에서, 3D툴을 다룰 줄 아는 사람에게 유리한 고지가 생긴다. 게더타운처럼 영상과 이미지 발표자료들을 공유하기 수월하나, 이 장점은 VR 오큘러스를 사용할 경우에 한정된다. VR 오큘러스 사용 시 적절한 크기의 공간과 기기에의 적응이 필요하다.
2-4. 제페토
제페토는 다른 플랫폼과의 연계, 영상 및 이미지의 공유가 어렵다. 사람 간의 소통의 채널이 채팅과 대화만으로 제한되어있다. 따라서 컨텐츠의 전달을 위해서는 맵 안에 미리 다 구성이 되어 있어야한다. 아바타의 심미성이 높고 착장 가능한 코스튬이 다양하다는 점은 해당 플랫폼의 접근성을 높여주는 장점으로 작용하고 있다. 모바일에서만 활용가능하다는 점 역시 오히려 접근성을 높여준다. 하지만, 치명적인 단점이 있다. 공간의 제작에 있어서 네이버Z측의 '검열'이 있다는 점이다. 따라서 메타버스 속 온전한 '내 공간'이라기보다는 소작농의 측면에 가깝다. 그렇기에 제페토는 결코 최종적인 도착지가 될 수 없고, 메타버스에 친숙해지기 위한 교두보의 역할에 국한된다.
03. 공간 컨셉 및 방향 설정
제페토가 가진 장점을 잘 활용하는 공간은 무엇일까? 필자는 메타버스에서 이루어질 수 있는 직업체험을 생각했다. 바나나행성 뮤직비디오 촬영장은 직업체험의 기회를 제공하고, 낙하 시퀀스는 제페토에서의 재미를 더해줄 것이다.
3-1. 맵 방문의 타겟층 설정
어떤 사람들이 맵에 주로 찾아올지 예상하고 설정하는 일은 매우 중요하다. 타겟층을 적절히 설정하지 않으면 이후 맵을 제작할 때 판단의 기준이 흔들릴 수 있다. 맵을 주로 이용할 이용자들이 누구인지에 따라 맵의 크기, 전체적인 톤과 무드 그리고 디테일의 정도가 달라지기 때문이다. 또한 타겟을 지나치게 넓게 설정하면 아무에게도 매력적이지 않은 맵이 만들어질 수 있고, 좁게 설정하면 보편적인 관점에서 나쁜 평가를 받을 수도 있다. 이번 단락에서는 필자가 어떤 타겟을 설정했고 그것을 바탕으로 어떤 기준으로 맵을 제작했는지 설명하도록 하겠다.
㉮ 제페토 유저: 맵 자체의 재미와 퀄리티가 중요, 보편성의 확보!!
필자가 제작한 맵에서는 두가지 타겟층을 설정했다. 첫번째는 일반적인 '제페토 유저'들이다. 이들은 해당 그룹이나 뮤직비디오에 대해 알고 있지 않다. 그런 그들에게 어필할 수 있는 맵의 속성은 맵 자체의 퀄리티와 재미다. 따라서 뮤직비디오에 대해 연상하지 않더라도 맵이 디테일하고 짜임새 있게 느껴지도록 한것이 하나의 기준이 되었다.
㉯ 해당그룹 팬덤: 이미지의 연상작용이 중요
두 번째는 해당그룹의 팬덤이다. 이들은 해당그룹에 대해서는 많은 관심을 가지지만 제페토에는 익숙치 않은 유저들이다. 망망대해에 있는 작은 섬에 사람들이 찾아올 리 없으므로, 확실히 잡고가는 집토끼의 역할을 해줄 것이라 기대했다. 이들에게는 첫 번째 타겟층과는 반대로 맵 자체의 퀄리티와 재미보단 이미지의 연상이 더욱 중요하다. 이들에게는 맵을 탐험하며 뮤직비디오의 장면이 떠올라야하고 해당그룹이 춤추는 모습이 떠올라야하는 것이 중요하다. 따라서 뮤직비디오의 장면을 최대한 유사하게 재현하는 것이 또 하나의 기준이 되었다.
3-2. 제페토의 특성을 활용한 공간구성
필자는 네개의 공간을 조성하기로 했고 하나의 공간에서 다른 공간으로 이동하는 방식에 대해 고민했다. 제페토의 특성을 활용하여 현실과는 다른 이동방식을 도입한다면 가상공간에 몰입감을 더하고 재미적 요소로도 작용할 것이기 때문이다. 그렇게 '낙하 시퀀스' 방식을 채택했다
'낙하 시퀀스' 란 하나의 공간에서 통로를 통해 아래로 낙하하면 다음 공간으로 떨어지며 이동하게 되는 방식이다. 현실 공간에서 수직이동은 계단 혹은 엘리베이터로 가능했지만 위험요소가 없는 가상공간에서는 자유롭고 간단하게 수직 이동이 가능합니다. 그 점에 착안해 제페토에서만 가능한 이동방식인 '낙하시퀀스'를 도입했다.
3-3. 디테일의 중요성
현실에 가깝게 모델링 될 수록 현장감과 몰입도를 높일 수 있다. 특히 제페토 상에서는 오브젝트가 현실의 그것과는 상당한 차이가 있기 때문에, 디테일에 각별한 주의를 기하지 아니하면 무엇이 무엇인지 알기 어렵다. 따라서 맵에 대한 이해도 측면에서도 중요하다 할 수 있다.
04. build-it 활용의 팁
4-1. Object의 다른 용도로의 활용
빌드잇의 오브젝트는 한정적이다. 하지만, 만들어야하는 결과물은 훨씬 다양하다.필자는 주어진 오브젝트에 다양한 변화를 주어 표현하고자 하는 바를 이루었다.오히려 Object가 완벽하지 않기에 다른 용도로 활용할 수 있을 가능성이 열려있다.
㉮ Placement의 변경
㉯ Scale의 변경
㉰ Color의 변경
4-2. 상호작용 가능한 오브젝트 숨기기
제페토에는 상호작용 가능한 오브젝트들이 존재한다. 하지만 자유도는 그리 높지 않은 편이다. 이를테면 빌드잇에 의자의 종류는 많지만 앉는 상호작용이 가능한 의자는 한가지뿐이었다. 필자는 상호작용 가능한 오브젝트가 맵 상에 보이지 않아도 여전히 상호작용 가능하다는 점을 이용해 일반 오브젝트에도 상호작용이 가능한 것처럼 보이도록 설계했다.
㉮ 의자숨기기
바닥이나 천장에 앉는 상호작용 가능한 의자를 숨긴다. 그 위에 일반 오브젝트 의자를 배치하고 위치를 조정하면 맵에서는 마치 일반 오브젝트 의자에 상호작용하여 앉는 행위가 일어나는 것처럼 보인다.
㉯캐비넷에 숨기기
닫혀있는 캐비넷 안에 상호작용 가능한 오브젝트를 숨긴다. 체험자는 마치 캐비넷에 상호작용하는 것처럼 느끼게 된다.
4-3. 첨부이미지 20개 제한
빌드잇에서는 하나의 맵에 첨부이미지를 20개까지만 제한하고 있다. 빌드잇 만으로 구현하기 힘든 이미지를 만들 때에 첨부이미지를 차용하는 것이 필요할 때가 있지만, 20개의 제한안에서 정말 필요한 이미지를 선별하는 작업은 필수적이다. 어떤 이미지가 가장 필요한지 분류하여 20개 내에서 해결해야만 한다.
4-4. build-it 테스트와 실제 Zepeto 상에서의 차이 인식
빌드잇에서 설원 맵을 구상하였으나, 실제 Zepeto 맵으로 구현되었을 때에 검정색 물질로 바뀌어 인식되었다. 빌드잇에서와 실제 구동시의 시각적 차이가 있음을 염두에 두고 수정가능성을 열어 두어야한다. 특히 조명에서 그 편차가 심하다.
4-5. 리스폰 지역 확보
제페토 월드는 최대 참가자 16인까지 입장 가능하게 할 수 있다. (관전자 포함의 경우는 16인 초과도 가능하다.) 하지만 한 번에 접속하는 인원이 많아지면 맵 이용이 원활하지 않게 되기도 한다. 그중 대표적인 버그 중 하나는 스폰 지역 오류다. 필자가 만든 맵의 스폰 지역은 다소 좁게 만들어졌다. 맵의 이용자가 10명 미만 일 경우에는 문제가 발생하지 않았지만 10명 이상의 사람들이 동시다발적으로 접속하는 환경에서는 스폰 지역이 아닌 곳에서 이용자가 스폰 되는 버그가 발생했다. 일부의 유저들은 맵의 기본 베드 바깥으로 떨어져 리스폰 하는 경우 정상적으로 돌아오는 경우가 있었지만 14명이상의 유저들이 한번에 접속한 환경에선 모든 유저들이 스폰 지역 밖에서 스폰되는 현상이 관찰되었다. 이를 해결하기 위해선 스폰 지역에 충분히 넓은 여유 공간을 두거나 스폰 포탈을 여러 개 배치해야 할 필요가 있다.
05. 승인정책의 준수
맵 제작을 완료한다고해서 곧바로 월드를 오픈할 수 있는 것은 아니다. 제페토 측에서 공식적으로 승인을 받아야한다. 승인 정책에 관해서는 제페토에서 제공하는 가이드라인이 존재하지만 때로는 승인거절 사유가 무엇인지 알기 어려울 때도 있다. 이 단락에서는 우리가 승인 거절당했던 이유와 그것을 해결하여 재승인에 성공한 사례를 설명하도록 하겠다.
5-1. QR코드 및 링크 삽입 금지
제페토는 월드에서 다른 메타버스 플랫폼이나 웹으로 이동하는 것을 허용하지 않는다. 맵 내에 QR코드나 링크가 삽입되어있을 경우 그것을 따라 다른 플랫폼이나 웹으로 이동이 가능해지므로. 맵 승인이 거절될 수 있다. 이런 경우 맵 내에서 이미지 첨부로 삽입되어있는 QR코드와 링크를 제거하면 해결할 수 있다.
5-2. 특정인이나 저작물 직접적 언급 금지
제페토에서는 특정인물이나 저작물의 이름을 직접적으로 월드의 제목이나 설명에 언급하는것은 금지된다. 저작권 관련 문제를 미리 예방하기 위함으로 보인다.
필자가 만든 맵은 해당 그룹의 노래 제목을 직접적으로 언급하여 승인 거절을 받았었다. 하지만 의문인 점은 현재 제페토 내에서 특정 인물, 저작물의 이름을 직접적으로 언급하고있는 월드들을 쉽게 찾아볼 수 있다는 점이다. 어떠한 기준으로 그 맵들은 승인을 통과하고 필자의 맵은 거절당했는지 정확한 이유를 알 수는 없지만 결국 제목, 설명 그리고 썸네일에서 직접적 언급을 제외하여 승인을 통과할 수 있었다.
5-3. 맵의 퀄리티 확보
완성도가 현저하게 떨어지는 맵(ex: 오브젝트 개수 20개 이하)의 경우 제페토 빌드잇 가이드라인을 보면 승인이 거부된다고 명시되어 있다. 하지만 필자가 만든 맵의 경우 최대한 다양한 오브젝트를 사용함으로서 맵 승인을 통과할 수 있었다.
06. 제페토 공간 홍보전략
공간의 확보만큼이나, 그 공간의 가치를 높이는 일 역시 중요하다. 제 아무리 좋은 공간이라도 누구도 알지 못한다면 금의야행에 불과하다. 다른 플랫폼에 비해 제페토가 가진 가장 큰 장점이 이 홍보에 있다고 판단한다. 전세계 2억명의 유저가 있기 때문이다.
6-1. 현실인맥의 동원
제일 먼저 현실의 인맥에 홍보를 해 보았으나, 제페토를 이용하는 인원이 적어서 어려움이 있었다. 팀원 가족 중에 우연히 대학교 과제를 목적으로 제페토를 이용하는 경우가 있어서 1명이 맵을 체험하고 긍정적인 피드백을 주었다.
6-2. 디시인사이드 게시
곧장 링크타고 이동이 안 되며, 직접 앱에서 검색해 보아야하는 것이 큰 난관이다.
㉮제페토 갤러리: 상주 인원이 의외로 너무 적어서 큰 효과를 보지 못하였다.
㉯모 걸그룹 갤러리: 사람은 꽤 있었으나, 제페토의 이용자가 드물었다.
6-3. 카카오톡 오픈채팅
약 5개의 오픈 채팅방에서 20여명의 유저들이 방문한 것을 확인할 수 있었고 그중에 5명이 피드백을 해주었다. 대부분의 유저들이 맵의 퀄리티를 칭찬했으며 긍정적인 피드백이 주를 이루었다. 또, 어떻게 맵을 제작하였는지 물어보는 유저들도 많았다. 낙하 시퀀스 등에 관심을 보였다.
6-4. 제페토 다른 월드에서 친구 사귀어서 데려오기
나의 다른 맵까지 방문하는 등 확실한 팬층을 만들 수 있지만, 흑심이 가득한 채로 영혼 없는 대화를 이어나가야하며 효율이 너무 떨어진다.
6-5. 제페토 크루에 홍보하기
거의 모든 크루가 가입인사정도 밖에 올라오지 않았다. 대화는 카카오톡이나 다른 SNS를 통해 하는 듯 하다.
6-6. 제페토 셀럽에게 메세지 보내기
개인에게 상당한 부담이 될 수도 있고, 비용이 들 수도 있겠지만 얼굴에 철판을 깔고 6~7명 정도에게 물어보았고, 두 명에게 답이 왔다. 이 일이 얼마나 귀찮은지는 추후 5만의 팔로워를 얻게 된 후 역지사지로 깨닫게 되었다.
6-7. 알고리즘의 추천을 기다리며 방에서 대기하기
제페토에서 알고리즘의 추천을 받으려면 제페토 맵 안의 인원이 어느 정도 유지되어야 가능하다. 다른 홍보방법이 효과적인 성과를 거두어서 맵 안의 인원이 많아질 경우 실시간 알고리즘에 떠올라 더 크게 방문자가 늘어난다. 팔로워가 많을 경우 맵 따라가기 기능을 통해 더 빨리 사람이 찬다.
6-8. 맵 제작의 지속성
높은 퀄리티의 맵을 꾸준히 만든다면, 노출빈도에 있어서 우위를 점할 것으로 추정할 수 있다. 실제로 다른 맵을 만든 직후 기존맵에 방문자 수의 비약적인 증가가 있었다. 방문자가 적더라도 실망하지 않고 지속적으로 만드는 것이 중요할 것이다.
6-9. 맵 게시 시간의 중요성
이전에 만든 맵이 아침에 공개되었고, 현재 만든 맵은 저녁 시간에 공개되었는데, 맵의 퀄리티와 상관없이 엄청난 수의 방문자 차이가 나는 현상이 나타났다. 하지만, 해당 사항은 네이버Z측의 재량이므로 조절이 불가능한 영역이다.
07. 제페토 공간조성 가이드의 활용과 결과
제페토 공간조성 가이드를 만들면서 획득한 노하우를 바로 적용하여 다른 맵을 만들어보았고, 그 효과는 숫자로 증명되었다. 맵을 만드는 데에 걸리는 시간이 절반이하로 줄었고, 수많은 방문자와 팔로워를 확보할 수 있었다.
가이드를 통해 필자는 '제페토'라는 메타버스 플랫폼에 성공적으로 깃발을 꼽을 수 있었다. 건축학과 5년을 다닌 경험이 맵을 제작하는 데에 있어 일반인에 비해 고지를 차지할 수 있게 해주었다고 생각한다. 물리의 법칙과는 관련이 없는 공간일지라도 구조가 주는 안정감과 공간감, 스케일감이 건축이 가진 힘이라고 생각한다. 누구나 건축을 할 수 있게 되었지만, 그럼에도 불구하고 건축을 배운 사람이 유리한 것이다. 인간이 앞으로 이 신대륙에 진출하는 데에 있어서 건축가의 역할이 각광 받을 것으로 예상한다.