1. Metaverse : 가상 공간에서의 소통
메타버스는 먼 미래의 이야기 같으면서도 우리의 일상 곳곳에 있었다. 그중 가장 친숙한 것은 ‘네이버 지도’다. 길을 찾을 때에도 사용하지만 익숙하지 않은 곳에서 맛있는 음식점, 카페를 찾기 위해서도 활용한다. 지도와 함께 뜨는 방문자들의 남긴 리뷰는 새로운 소통의 공간이 된다.
메타버스의 연혁을 조사하면서 알게된 점은 메타버스는 어느 날 갑자기 혜성처럼 등장한 개념이 아니라는 점이다. ‘메타버스’라는 단어가 등장하기 이전부터 ‘메타버스’는 계속 존재해왔었다. 때문에 연혁은 92년도 전부터 시작하고 있다. 단어 ‘메타버스’가 처음 등장한 시기는 상상을 뒷받침해줄 기술이 모자랐던 시기였지만, 인터넷과 통신 기술, 장비들이 발전하면서 메타버스 플랫폼들은 책 속에서, 2D, 그리고 3D로 변화해왔다.
2. 주제 선정
1) 메타버스와 장애 (Metaport)
‘메타버스’는 무엇을 가능하게 할까? 아직은 먼 미래 같아도 가장 가까운 미래는 어떤 모습일까? 의 질문들을 던지며 문제 해결의 관점에서 메타버스를 바라보았다. 메타버스는 쉽게 어딘가로 이동하지 못하는 사람들에게 그 공간을 체험할 수 있게 해주는 만능 도구라는 생각이 들었고, 주제로 정하게 되었다. 그 중에서도 사용자를 휠체어를 탄 사람으로 특정하였고, 하지 지체 장애인을 대상으로 하였다.
https://www.notion.so/4-my-reality-space-c1a00d1ae556470587164e074e252b5b
[주제의 초안을 잡았던 4번째 과제 : My reality space]
[오큘러스를 활용한 공간의 체험 예시]
잘 알지 못하는 분야였기에 섬세한 접근과 많은 공부가 필요하였다. 조사를 통해 거동이 불편한 사람들을 위한 가상 공간을 제안하는 것이 오히려‘장애인 이동권’을 제한한다는 것을 알게되었다. 그렇다면 오히려 장애인의 상황을 공감하고 같이 목소리를 내줄 수 있는 사람들이 많아지게 하는 컨텐츠가 필요하다고 생각하였다. 때문에 장애인을 대상으로 하였던 '공간의 체험'에서 비장애인을 대상으로하는 '교육'이라는 키워드로 전환하게 되었다.
2) 스페이셜 (Spatial)
우리가 메타버스라는 주제로 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 교육뿐만 아니라 ‘소통’의 키워드를 가져가야 한다는 생각이 들었다. 참여자들의 ‘소통’을 이끌어내는 첫 번째 방법은 전시를 체험한 후 소감문을 남기는 공간을 디자인하는 것, 둘째로는 특정한 미션을 협혁을 통해 해결하는 것이었다. 적극적인 소통을 위해 두 번째 안을 선택하였고, 그 안에 담길 컨텐츠를 고민하기 시작했다.
한가지 컨텐츠를 각자 다른 방법으로 인식할 수 있게 하고, 모여서 이야기를 나눌 수 있는 전시(교육)는 무엇이 있을까? 어떤 미션을 통해서 사람들이 편견이 깨어지고, 장애인과 비장애인 구분이 없어지는 생각이 들까? 의 질문들을 바탕으로 회의를 진행하였다. 결과적으로 각자 한 가지 감각만 주어지게 하고, 서로가 보고 들을 수 있는 것들을 종합하여 공통의 미션을 해결하는 것으로 시나리오를 구성하였다.
https://www.notion.so/10-27-afe9c26d0ff44eff9402f57debffb232
['소통'키워드를 넣은 컨텐츠 회의 기록]
3) 제페토(Zepeto)
교육의 내용은 한 가지 감각을 차단한 채로 일상적인 미션을 수행하는 것이었는데, 가상에서 특정한 감각을 제어하는 것이 어려운 점과 이미 특정한 감각을 체험하는 교육 영상이 많이 구현되어있는 점들 등의 문제점이 있었다. 때문에 교육 컨텐츠를 현실감 있게 구현하는 것을 목표로 하기보다는 플랫폼을 활용한 컨텐츠 제안서를 작성하는 것으로 방향을 전환하게 되었다.
조사 과정 중에 알게된 '패럴림픽의 역설'에서 착안하여 감각과 기능이 없는 신체 부분에 집중하는 것이 아닌, 그 외 다른 신체의 부분의 기능이 강화되는 것에 초점을 맞추어 장애인을 단지 '장애'를 가진 사람으로 정의하지 않는 인식을 심어주는 것을 목표로하는 패럴림픽 게임으로 컨텐츠를 정하였다.
https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2016/09/14/2016091400013.html
[패럴림픽의 역설에 관한 기사]
그 중에서도 제페토를 선정하였는데, 옷뿐만 아니라 얼굴, 체형, 표정, 몸짓 등 다양한 요소를 커스텀 할 수 있는 시스템을 기반으로 신체적 장애를 가진 아바타도 충분히 구현할 수 있다고 생각하였으며, 제페토 내에 미니 게임이 패럴림픽 게임으로 변형할 수 있는 가능성이 보였기 때문이다.
3. 실험: 시뮬레이션과 피드백
1) 같은 반
시뮬레이션에서 가장 주안점을 둔 것은 사람들에게 게임의 취지를 잘 설명하는 것과, 사람들이 팀업을 이루는 방식을 잘 기록해둘 것 그리고 실제 게임과 시뮬레이션 게임의 방식을 조금이라도 일치시키는 것이었다. 게임의 취지에 집중했던 이유는 게임이라는 이벤트를 통해서 취지가 가려지는 것을 막기 위해서 였는데, 열심히 설명했지만 이후의 피드백을 통해 취지가 잘 전달되지 못했음을 알 수 있었다.
피드백을 고려하여 2가지를 변경하게 되었는데, 첫번째는 취지에서 방점을 두었던 장애인과 비장애인은 동등하다는 인식을 가지게 하는 것을 목표로한다는 것을 우리는 모두 다 다른 사람이다의 부제로 바꾸어서 설명하기로 한 것이다.
"우리는 다 다른 약점을 가지고 있다. 신체적일수도, 내면적인 부분일수도 있는 우리 각자의 약점을 '장애'라 볼 때, 우리 모두는 장애인이다. 부족한 부분이 있는 동시에 각자 만의 강점들이 있다. 모든 선수들은 자신의 강점을 가지고 게임에 임하면서, 주어진 환경에서 개인의 강점을 가진 영역을 발견하는 것과 서로의 협력을 통해 부족한 점들은 보완될 수 있음을 보여준다."
두 번째는 장애인 선수뿐만 아니라 비장애인 선수도 포함시켜서 장애인과 비장애인 모두 다른 강점을 가진 사람들임을 강조할 수 있게 한 점이다. 피드백의 수용을 통해 더 많은 사람들에게 설득적인 어조로 다가갈 수 있는 제안서가 되었다.
[▼시뮬레이션 발표 ppt]
2) 동대문구 장애인 복지관
또한 동대문구 장애인 복지관에 연락하여 제안서에 대해 설명드리고 자문을 요청하였다. 질문을 주고 받으면서 내용이 크게 수정되기 보다는 간단한 설정을 추가하게 되었다. 오히려 취지에 대해 더욱 자신할 수 있는 시간이 되었고, 이 제안서가 얼마나 중요한 역할을 할 수 있는지에 대한 근거들을 보충할 수 있었다. 또한 제안서에 대한 책임 의식이 더 강해졌던 시간이었다.
재미있었던 포인트는 학생과 복지관에서 서로 다른 관점이지만 장애를 랜덤으로 주어지는 것에 대해 긍정적인 피드백을 받았다. 한 친구는 장애는 선택할 수 없는 것이고, 주어진 것에서 장점을 찾아가는 것이 필요한데 그러한 현실을 잘 반영한 것 같다는 이야기를 해주었고, 복지사님은 내가 시각 장애인이지만 청각 장애인을 경험할 수도 있고 비장애인을 경험할 수도 있다는 점에서 서로 다른 존재들을 이해하고 인식하는 경험을 줄 수 있다는 점에서 좋은 것 같다는 이야기를 하셨다.(비장애인이 장애인을 이해하는 관점뿐만 아니라 장애인도 비장애인을, 장애인도 장애인을 이해하는 관점까지)
더 많은 사람들의 바램과 조언을 얻었기 때문에 제페토 측에서 받아들이지 않고서는 베기지 못하는 그런 제안서를 만들어야 겠다는 생각이 들었다. 게임 개발자가 아니기에 게임적인 측면에서는 당연히 부족한 면이 있지만 취지에서 만큼은 담고 싶은 메시지를 꽉꽉 눌러담은 제안서였던 것 같다. 제페토의 사회적인 영향력을 기대해본다.
[▼최종 발표 ppt]