1. 제페토 디지털 혁신공유대학사업 콘테스트 기획안 제출
제페토라는 플랫폼에 대해 스터디하던 중, 제페토 프로그램을 이용한 디지털 혁신 공유대학사업을 주제의 공모전을 발견하였고, 메타버스에 대한 이해를 도울 수 있을 거라는 생각으로 팀원들과 함께 신청하게 되었다. 기획의 방향은, 실감미디어 교육이라는 주제로, 최대한 현실과 같은 공간처럼 보일 수 있도록 제페토의 기능으로 구현해내는 방식으로 진행하였다. 사용자가 얼마나 더 실제적으로 느낄 수 있게 하는가를 통해 실감미디어 교육이라는 주제를 다루려고 했다.
공모전 기획안을 제출하면서 들었던 생각은, 메타버스 공간 내에 얼마나 더 현실과 비슷한 공간을 구현하는가에 초점을 맞추다보니, 메타버스가 가진 다양한 특성들 중에 너무 좁은 부분에만 초점을 맞추고 있지 않았나 하는 생각이 들었다. 메타버스가 사람들한테 어떤 메시지를 줄 수 있는지, 또 사람들에게 어떤 행위들을 새롭게 제안할 수 있는지에 새롭게 탐구하고 싶어졌다.
제페토 스터디 및 공모 아이디어 회의 내용 : https://www.notion.so/Fall-in-751d951800ef45469079ccd889135337#b879faa205c348a581f9e805043a464d
2. 기획 과정
3. 주제 선정 과정
첫 공모전을 마치고 제출 후, 새로운 주제를 가지고 새롭게 메타버스를 접근하고자 하였다. '장애'라는 주제로, 특별히 거동이 불편한 사람들을 대상으로 다음 기획안을 진행했다. 이 과정에서, 거동이 불편한 사람들이 쉽게 가고자 하는 곳을 경험하도록 돕는 도구로서의 메타버스, 거동이 불편한 사람들의 입장을 체험하고 공감을 유도하는 메타버스, '장애'를 가진 사람들을 아바타로 보여주어, 다른 시각으로 장애를 바라보게 하는 메타버스 등의 방향을 가지고 고민 끝에, 마지막 방향으로 진행하기로 결정하였고, 아바타를 잘 보여줄 수 있는 플랫폼은 제페토라고 판단되어 제페토에 보낼 게임 시나리오를 작성하는 것을 최종 목표로 이 기획안을 시작했다.
게임의 목표는 ‘장애’를 주제로 기존의 가치관이 아닌 새로운 가치관을 심어주는 것이었으며, 장애인들의 강점과 강인함을 극대화시켜 보여주는 '패럴림픽'을 착안하여 큰 컨셉을 결정하였다.
4. 어떠한 방법으로 의도한 세계관을 심어줄 수 있는가?
각자의 장애를 가진 캐릭터들이 본인의 강점에 집중할 수 있고, 서로의 강점과 약점을 보완해줄 수 있는 팀을 이뤄 게임을 진행할 수 있도록 시나리오와, 게임의 룰들을 결정하였고, 이는 다음과 같다.
1) 랜덤한 장애 부여 : 메타버스 공간에서 사람들은 각자 장애를 가지고 있는 선수들이 되고 팀업을 통해 게임이 이루어진다. 여기서 장애가 주어진다는 것은, 단지 불편함을 입게 되는 것이 아니라, 이 선수의 하나의 특징이고 남들과 다른 능력치가 주어진다는 점을 이해하도록 의도했다.
2) 각자 다른 능력치 부여 : 각자 다른 종목에서 두각을 나타낼 수 있도록 선수들마다 능력치를 다르게 설정하였다. 모든 능력이 낮거나 모든 능력이 높은 선수가 없게 하여 다 다른 특징을 가지고 있지만, 그 안에서 등급이 생기지 않도록 조정했다.
3) 스토리 부여 :‘이 장애를 가진 플레이어는 무조건 이런 능력은 부족하고 이런 능력은 높을 것이다.’라는 낙인이 생기지 않도록, 플레이어마다 나름의 스토리를 짜서 같이 부여하는 것으로 정했다.
4) 플레이어들 설정 : 단지 신체적인 특징만 다루지 않고 눈에 보이진 않지만 정신적인 특징도 다루어, 어쩌면 법적으로는 장애인, 비장애인으로 나뉘어져있지만, 어쩌면 우리 모두는 장애를 가지고 있으며, 그런 구분이 별로 중요하지 않을 수 있음을 보여주고자 했다.
5) 팀업 :‘팀업’이라는 요소는 기존의 패럴림픽에는 없는 것으로, 각 플레이어들의 능력도 중요하지만, 내가 못하는 종목을 잘하는 선수를 찾는 것이 게임을 이길 수 있는 중요한 포인트가 된다. 주어진 능력치, 게임 실력 들을 넘어서 연합의 전략을 짜는 것을 통해, 나의 부족한 능력은 승리에 영향을 주지 않고, 나의 강점만이 팀의 승리에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여준다.
6) 대화 : 팀업은 각 플레이어들이 대화를 통해서 결정이 되어지며, 이 과정을 거쳐야 게임이 진행되어진다. 여기서 단순한 결정이 아닌, 각자의 다른 능력들을 비교해보고 어떤 조합이 승률을 높일 수 있을지에 대한 고민들을 하며 결정되어지기에, 이 주제에 대해 플레이어들이 생각해볼 수 있는 시간이 될 거라 생각했다.
7) 아이템 : 아이템이라는 변수를 두어, 팀업의 과정이 너무 단순해지지 않고 한번 더 고민해볼 여지를 주었다.
8) 아바타의 시각적인 디자인 : 게임에 직접적인 영향을 주진 않지만, 신체적 장애를 가진 아바타와 그 아바타를 트렌디하게 꾸밀 수 있는 아이템들을 넣는다면, 신체적인 장애는 그 사람을 정의하는 것이 아니라, 그 사람이 가지고 있는 그저 하나의 특징으로 보여질 수 있다고 생각했다. 그러한 디자인을 가장 잘 반영할 수 있는 플랫폼은 제페토라고 생각했다.
4. 시뮬레이션과 1차 피드백 과정
게임 내 진행될 팀업을 직접해보고, 난이도를 설정해 플레이를 해보았다. 게임의 승률을 높이기 위해 팀업하는 과정에서 많은 대화와 고민들이 오가는 과정을 보면서 의도했던 '소통'이 잘 이루어진다는 것을 확인할 수 있었다. 게임 이후에는 다양한 피드백들을 받았는데 이 중에, 장애에 대해 신체적인 측면만 바라보게 되는 점이 조금 아쉽다는 피드백이 있었다. 이를 반영하여, 원래 팔절단 장애를 가진 선수는 감정조절 장애를 가진 선수로 수정하였고, 어쩌면 우리는 신체는 온전하더라도 다른 종류의 장애를 가진 한 사람일 수 있다는 점을 강조하려 게임 기획의도를 좀 더 드러내고자 하였다.
관찰결과 및 피드백 : https://www.notion.so/12-01-edf236b00e9b469e94342111a6eb528d
설문지, 설문 결과 : https://docs.google.com/forms/d/1jIMMaBozTRvuPs9p8GRMX-1a-JNXxDppPvJ0bTsOvVU/edit
5. 전문인 인터뷰와 2차 피드백 과정
섬세하게 다루어져야 할 주제이기에, 동대문구장애인복지관에 자문을 구하고자 하였고, 후천적 하지 지제 장애를 가지고 계신 사회복지사 분을 대상으로 인터뷰를 진행 할 수 있었다. 인터뷰를 통해 이 게임 자체가 큰 무리없이 진행되어도 될 것 같다는 피드백과 더불어, 먼저 장애인을 다룰 때에는, 장애가 그 캐릭터의 정체성이 되지 않도록 하는 것이 중요한 것과, z세대가 이용하는 플랫폼에서 이목을 끌만한 트렌디한 디자인을 잘 이용한다면 장애인식개선에 오히려 도움이 될 것 같다는 피드백을 받았다. 이를 반영해, 게임 선수들을 어떤 장애인이라고 지칭하지 않도록, 선수들만의 스토리를 가지고 있도록 설정하고, 다양한 보조기구의 디자인을 추가하였다.
질문지와 인터뷰 내용 : https://www.notion.so/12-03-45b5fb78825a4580a686cff0d49399d7
6. 최종 게임 제안서
6. 메타버스의 의미
메타버스는 현실을 재해석한 가상 공간으로 ‘새로운 세계관’을 가지게 된다는 특징을 가지며, 그로 인해 참여자(방문자)들에게 특정 주제에 대해 생각해보고 소통의 장을 만들어준다는 것에 의미가 있다고 생각한다.
설계 수업 처음으로, 공간을 설계하는 것에 집중하지 않고 게임의 시나리오를 설정하는 것에 집중했다. 공간을 설계하는 것이 아닌, 하나의 세상을 설계하는 것이라고 느껴졌다. 이 세상에 들어올 사람들을 상상하고 시뮬레이션하며 유저들에게 주어질 환경들을 계속 조정해가는 과정은 지금까지 해왔던 설계의 방식과 비슷하다는 생각이 든다. 이 과정에서, 기존의 플랫폼들(특히 게임적인 요소를 가진)의 기능들을 익히고 공부하는 시간들과, 민감할 수 있는 주제이기에, 장애를 가진 분들께 제안서를 보여드리고 생각을 들어보는 시간들이 있었다. 이를 통해, 계속 수정하는 과정을 거치면서 시나리오가 달라지는 과정들이 의미가 있었다고 생각한다. 메타버스는 이러한 피드백의 과정들과 유저들의 이용 모습들을 지켜보며 계속 더 나은 방향으로 수정되고 업데이트가 가능하다는 점도 하나의 중요한 특징이라고 생각된다. 게임 경험이 많이 부족했던 나에게는, 게임의 룰들과 게임의 재미를 극대화시키는데까지는 미숙한 부분이 있었다고 생각되나, 메타버스를 통해 사람들에게 줄 메세지를 정하고, 그것을 더 구체화시키려 시도했던 부분에서는 스스로에게 많은 도전을 주었다고 느낀다.