게임을 평소에 많이하는 내가 생각했을때 메타버스는 단순히 게임의 하위호환으로 게임을 하지 않는사람들에게 관심을 끌기위해 새롭게 만든 용어라고 생각하였다. 다양한 게임의 기능중에서 의사소통을 위한 기능을 제외하고 만들어진 여러가지 플랫폼들을 보고 다른 게임과 비교하면서 여러가지 기능들이 부족하다고 느꼈었다. 어설프게 들어있는 게임성으로 제작이 중단된 게임을 하는 느낌마저 들었었다. 그러나 한학기동안 하나의 메타버스 플렛폼(Spatial)을 집중적으로 사용하고, 실험해보면서 다르게 생각하게 되었다.
처음 수업을 시작하고 여러 플렛폼을 체험해보면서 각각의 특징들을 확인 해보았고 여러가지 가능성과 문제점들을 확인할 수 있었다. 그중에 Spatial은 다른 플렛폼과는 다르게 처음부터 가상현실을 기반으로 만들어진 플렛폼이었다. VR과 AR로 시작하여 다른 기기에서도 사용할 수 있도록 기능을 확장하는 형식이었다. 그래서 컴퓨터로 Spatial의 공간을 보는것과 HUD를 사용하여 공간을 보는것에서 큰 차이가 있었다. VR에서 더욱 자유로웠으며 더 많은 기능들이 있었다. 이런점이 다른 플렛폼들보다 Spatial에 관심이 더 가게 되었고 1차, 2차과제에서도 계속해서 사용하게 되었다.
https://www.notion.so/47f6670b3fe9451aa043d9f3acf01e1a
▲VRchat을 이용한 자기소개
▲공포게임의 학교를 만들고자 하였지만 어둡기만 하다
▲공포게임의 학교를 만들고자 하였지만 어두워지지가 않았다
1차 과제(Spatial 리뷰의 가능성)(김가은, 김지환, 이상협, 윤의성)
3D 가상의 메타버스에서 어떤 일들을 할 수 있을지 의논 하였다. 여러가지 이야기가 있었지만 가상공간에서의 건축 크리틱을 재현해보자는 의견으로 모아졌다. 이후 시나리오를 짜는 과정에서 VR에 익숙한 나와 VR을 체험해보지 않은 다른 팀원들간에 Spatial에 대한 생각의 차이가 있었다. Spatial은 VR을 기반으로 만들어졌기에 Spatial을 알기위해서는 VR을 체험해봐야 했다. 팀원들을 모아 VR Spatial을 체험해 보았고 VR이 컴퓨터로 보는 Spatial과 크게 다르지 않을것이라 생각했던 팀원들도 VR을 사용해보고 생각을 바꾸었다.
가상의 크리틱 장소를 모델링하여 만들고 Spatial에 업로드하여 그 장소에서 크리틱하는 장면을 만들어 보고자 하였지만 Spatial의 최적화 과정에서 새로운 툴들을 사용하게 되었고 익숙하지 않았던 우리팀은 Spatial에서 제공하는 장소를 이용하기로 하였다.
학생은 벽에 자신의 패널을 전시하고 앞에 3D 모델을 두며 옆에 포탈을 만들어 자신이 만들 건물을 체험 할 수 있는 포탈을 만들어 두고 크리틱을 받는다. 교수는 전시물을 보고 스페이셜의 기능을 이용하여 크리틱하고 공간을 들어가 체험하는 시나리오를 준비, 크리틱, 체험의 세단계로 만들어 계획하였다.
과제를 통해서 가상공간에서도 건축설계 크리틱의 가능성을 어느정도 볼 수 있었다.
https://www.notion.so/Spatial-e4ab662c69754c9180a0ad4785a798f6
▲가상 리뷰를 준비하는 장면
▲가상 리뷰와 크리틱하는 장면
2차 과제(Capston REVIEW)(김지환, 백서율, 이상협)
두 번째 과제를 정하기 전에 내가 하고싶었던 것은 실제 공간과 가상공간의 싱크로였다. 실제 공간의 특징을 가상의 공간에서 구현하여 더욱 몰입감을 높이면 어떨까 생각했었다. 실제 공간의 활동과 가상 공간에서의 활동을 공유하면서 할 수 있는 활동을 팀원과 의논하였고 최종적으로는 캡스톤 설계 최종리뷰를 기획하는 것으로 결정하였다.
처음으로 의논했던 것은 어떤 플렛폼을 이용할 것인가였다. 수업에서 사용했었던 Spatial 또는 많은 가능성을 구현 할 수 있는 VRchat을 이용할것인가 였다. 구현 가능성과 한계치는 VRchat이 Spatial보다 월등히 높았다. 그러나 접근성과 편리함이 Spatial 보다 많이 떨어졌다. VRchat에 익숙한 나는 괜찮겠지만 Spatial에도 익숙하지 않은 사람들에게 VRchat은 더 어려울것이라 생각하여 최종적으로는 Spatial을 선택하게 되었다.
리뷰 장소로는 건설공학관 신관 4층의 전시실을 이용하고자 하였다. 실제 공간을 똑같이 모델링하여 실제 사이즈로 Spatial에 구현하여 오큘러스를 쓰는 사람들에게 실제공간을 느낄 수 있었으면 하였다. 가상에서는 실제공간을 가상에서 보는 체험을 할 수 있으며 실제공간에서는 공간성을 느끼면서 가상의 전시를 볼 수 있는 것이다.
다른 팀들은 여러 가지 플렛폼(Zepeto, MatterPort, Spatial)을 이용하여 각 팀들의 주제를 구현하고 소통하였다. 이 과정에서 만들어진 결과물을 최종 리뷰에 각팀이 전달하고자 하는 바를 잘 전달하기 위하여 Spatial에서 각 플렛폼을 어디까지 구현 가능한지 많은 가능성들을 생각해보았다. 예를들어 제페토가 실행된 컴퓨터를 화면공유하여 Spatial에 띄우고 현실의 마우스와 키보드로 움직이면 Spatial에서 제페토를 체험전시를 할 수 있었다.
이러한 가능성들은 모델링한 공간을 만들어서 Spatial에서 실험을 하는 과정에서 모두 사라지게 되었다. 4층 전시실이 실제로 보면 좁다는 생각은 들지 않는다. 그러나 컴퓨터 Spatial을 통해 3인칭으로 공간을 보게되면 아주 좁은 공간이 되어버린다. VR로 보는 사람과 컴퓨터나 다른 기계로 보는 사람을 위한 공간을 만들기 위해 최종적으로는 짧은 영상전시만 하기로 결정하였다.
리허설의 리허설과 리허설때 리뷰가 잘 이루어 질 수 있을지 기술적 체크와 발표자들과의 의논을 통해서 리뷰의 가능성을 보았다. 현장에서의 스피커와 마이크 관리만 잘 한다면 크리틱이 진행 될 수 있을것이라는 생각이 들었다.
최종 리뷰가 시작되고 처음부터 문제가 발생하였다. Spatial 공간에 고용량의 영상들과 자료들로 인해 음질이 끊기고 인터넷에 문제가 생겼었다. 인터넷 문제를 해결하고는 잘 진행이 되었다. 중간중간 다른곳에서 오신 분들도 왔다가 갔으며 발표가 잘 이어졌다. 중간에 배터리 문제가 생겨서 진행이 멈추긴 하였지만 끝까지 진행될 수 있었다.
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▲가상공간에서 리뷰룸을 관리하며 발표를 보고있는 모습
▲최종리뷰 시작 장면
문제가 없지는 않았지만 생각보다 잘 진행되었다. 기술적, 인적 한계가 많다보니 많은 아쉬움이 남았다. VR에 여유가 있었다면 현장에 방문한 사람들에게도 HUD를 차고 전시나 발표를 보여주었으면 다른 체험을 할 수 있었을 것이다,
리뷰에서 있었던 문제중에 Spatial의 한계와 기술적 문제를 제외하고는 VR이나 메타버스에 익숙하지 않아 생긴 문제였다고 생각한다. 발표자들이 VR의 기능을 잘 알지 못하고 익숙하지 못해 작은 문제들이 발생하고 준비시간이 필요해졌다. VR을 잘 아는 사람이 한명만 더 리뷰팀에 있었으면 리뷰가 훨씬 잘 진행되지 않았을까 생각도 든다.
여러 가지 문제점들이 많은 최종 리뷰였지만 미래의 가상리뷰의 가능성을 볼 수 있었다. 아직은 플렛폼의 한계, HUD의 한계(랙), 사람들이 VR에 익숙하지 않음 등의 문제가 있었지만 미래에 이러한 문제가 해결된다면 진정한 메타버스의 시대가 오지 않을까 생각한다.