Team_Review the Review: 김지환, 백서율, 이상협 의도한 것은 아니었지만 우리 팀은 대학원생, 학·석사연계생이라는 독특한 조합의 팀이었다. 메타 스페이스(Meta Space)란 주제 관련해서 어떤 주제를 선정하는 것이 좋을까에 대한 많은 고민이 있었고 우리 팀은 일반 5학년 학생이랑은 다른 입장이라는 점을 강점으로 생각해서 수업 조교 겸 수업 총괄 매니지먼트 역할이 어떨까란 생각이 들었다. 또한 현재 코로나 상황이 지속되고 있는 점과 수업의 주제가 메타 스페이스에 관한 내용이었기 때문에 이러한 아이디어를 바탕으로 캡스톤 건축설계 최종 발표의 준비 위원회이자 기획팀으로 하는 콘셉트를 잡는 것으로 결정했다. 팀원들과 가장 먼저 고민한 바는 어떤 프로그램을 사용하여 메타 스페이스를 구현해야 최종 발표를 문제없이 진행할 수 있을까였다. 사전에 수업을 통해 프로그램을 파악한 바 스페이셜(Spatial)이라는 프로그램이 가장 우리의 취지에 맞게 활용이 가능할 것이라고 판단하였다. 판단 근거는 스페이셜의 다음과 같은 특성 때문이다. 1. 가상현실과 증강현실 기반의 소프트웨어로 프로그램상에서 의사소통이 쉽고 회의나 업무, 협업에 특화된 점 2. 다양한 3D 모델 작업, 문서, 이미지 등 여러 형식이 호환이 잘 되어 있어 작업 공유가 쉽다는 점 3. 여러 명이 동시다발적으로 참여할 수 있고 3차원의 현실감 있는 프레젠테이션을 통해 참여자들과 소통할 수 있다는 점 우리 팀을 제외한 5개의 팀이 각각의 주제에 맞는 내용을 구상하고 맞는 본인들만의 플랫폼(제페토, 스페이셜, 메타포트)을 통해 메타 스페이스를 구성한 것을 우리는 각각의 팀원들과 소통하여 사전에 진행 상황 및 정보를 숙지하고 어떻게 그들이 원하는 의도대로 최종 발표에서 구현할 수 있을 것인가에 대한 고민이 있었다. 각기 다른 프로그램을 사용했기 때문에 사전에 호환 여부를 체크하는 것은 필수였다. 또한 최종 발표는 오픈 크리틱이다 보니 수강생을 제외한 여러 외부 참여자에 대한 고려도 필요했고 변수가 생길만한 여지가 없도록 사전에 리허설을 여러 번 해야 하는 작업이 필요했으며 큐시트 작성을 통해서 실제 방송처럼 연출을 구성하는 것이 필요했다. 우리는 최종적으로 건설공학관 4층 증축부의 라운지를 똑같이 모델링을 통해 그 공간을 스페이셜에서 구현하고 오큘러스를 통해 현실성과 장소성을 부여하여 발표자 뿐만 아니라 참여자들 더 나아가서는 처음 이곳을 방문하는 외부 인사들까지 실제 그 공간에서 체험하는 것을 느끼게 하는 것을 목표로 하였다. 현실과 똑같다는 인식을 주기 위해 모델링은 최대한 비슷한 퀄리티가 되도록 실측을 통해 치수를 맞추었고 창과 난간 또한 실제와 유사하게 만들었으며 재질까지 표현하였다. 또한 VR 기기(오큘러스)를 통해 1대1의 스케일을 맞춰서 현실과 똑같은 감각을 느낄 수 있도록 사전에 좌표값 조정을 하였다.
참여자는 총 4가지 방식을 통해 접속이 가능했는데 1. 현장에서 스크린을 통한 참여 2. 현장에서 오큘러스를 착용하여 직접 가상 공간 참여 3. 스페이셜 내 개인 장비(랩톱, 휴대폰)를 통한 참여 4. 유튜브 생중계를 통한 참여 전체 기획을 진행한 우리 팀과 황지은 교수님을 제외하고는 전부 자유로운 조건에서 참여를 하였고, 대체로 학생들은 익숙한 방식이라 세 번째 방식으로 많은 참여를 하였고, 외부 초청된 분들이나 메타 스페이스에 관심을 갖고 참여를 희망을 하셨던 분들은 첫 번째와 두 번째 방식을 통해 많이 참여했다. 각 방식을 통해 최종 발표는 마무리가 되었지만 메타 스페이를 통한 리뷰를 경험했을 때 많은 문제점이 발견되었는데 ● 먼저 발생한 문제는 인력 부족이었다. 우리 팀 세 명이 네 가지 방식을 전부 다 소화하기에는 다소 무리가 있었다. 특히 VR 기기를 자유자재로 다룰 수 있는 팀원이 한 명뿐이어서 그 팀원은 거기에 몰두하고 전체 기기를 통제하느라 전력을 다 할 수밖에 없었다. 나머지 팀원 둘은 현장 관리와 유튜브 생중계 관리, 디지털 아카이브를 위한 현장 사진 보존, 스페이셜 내 옵저버 관리 등에 정신이 없어서 모든 부분을 케어하기 쉽지 않았다. ● 다음은 접속문제였다. 우리가 할 수 있는 가장 고성능의 공유기를 사용하였으나 다수의 접속자 및 인터넷 자체의 문제로 튕김 현상이 많이 발생했다. 매끄럽게 진행되다가도 한번씩 접속 장애가 생겨서 발표 자체가 연장 지연되었으며 외부에서 접속을 하였을 때 오디오 문제 화면 자체의 문제 등이 나타났다. ● 다음은 VR 기기 자체의 문제였는데 일단 배터리 소모가 굉장히 빨랐다. 2-3시간이면 배터리가 방전되어 어쩔 수 없이 보조배터리를 사용해야 했고 발열도 심했으며 무게도 상당해서 사용자가 장시간 사용하기에는 많은 무리가 있었다. ● 다음은 공간에 대한 문제점이었는데 층고가 높은 넓은 공간에서 소수의 인원만 남겨진 채로 최종 발표를 진행하다보니 소리 울림이 너무 심했다. 사전에 그런 문제가 파악이 되어서 개별 무선마이크를 두고 모든 스피커를 통제했으며 음향에 신경을 썼으나 모든 참여자들이 문제점으로 음향 문제를 짚었다. 이 부분에 대해선 사전에 우리 팀에서 더 꼼꼼히 신경썼어야 하는데 아쉬운 부분으로 남는다. ● 다음은 발표자들이 겪은 어려움이었는데 먼저 익숙하지 않은 발표 스타일에 적응하느라 곤란했으며 발표자료를 조작하는 것이 어렵고 무엇보다 관람하는 자들과 소통하는 것이 어려웠다고 한다. 가상의 공간에서 발표자 본인을 제외한 음향이 완전히 차단이 되었으며 본인을 지켜보는 것은 가상의 아바타였기 때문이다. 반대로 리뷰에 메타 스페이스를 적용했을 때의 긍정적인 모습도 나타났는데 ● 건축학과로서 중요하게 여기는 공간이라는 개념의 영역이 확정됨을 느낄 수 있었다. 끝없이 펼쳐지는 가상 공간 속에서 자유롭게 공간을 만들 수 있는 것은 큰 장점이었다. 실제 우리가 구현해 낸 4층 라운지은 기존과 똑같은 형태로 시작했지만 자유롭게 우리 팀의 작업에 유리하게 공간을 변이하여 같지만 완전히 다른 공간을 연출해낼 수 있었다. 이를 통해 참여자들은 익숙하면서도 생소함을 느꼈다. ● 다음은 몰입도다. 발표자는 소통이 어려웠지만 참여자들은 완전히 소음이 차단된 상황에서 발표자의 음성만 뚜렷하게 들려 더 집중이 잘 되었고, 발표자의 PPT 뿐만 아니라 팀별 부가적으로 사용한 이미지나 사물 등의 활용에 더 흥미로움을 느꼈다. 특히 가상공간에서 더 특화되는 발표들이 몇몇 팀들에게서 나타난 것을 봤을 때 더욱 발전 요소가 있다고 판단된다. ● 다음은 영속성이다. 우리 팀이 기획해 만들어 둔 전시 공간뿐만 아니라 다른 팀들의 작업 전시 내역들은 오픈 아카이브의 기능으로서 영속성을 가지고 계속 유지가 될 것이다. 이를 통해 언제 어디서든 사용자는 접속이 가능하고 전시를 관람할 수 있다. ● 다음은 호환성이다. VR 기기를 사용하여 실제 스케일과 같은 공간을 만듦에 따라 현장에서 실제 참여한 참여자가 현실과 똑같다는 느낌을 받았으며 모션과 이동 또한 높은 싱크로율을 보였다. 하지만 VR 기기가 사용 가능한 대수가 많이 부족했다는 점이 아쉬움으로 남는다.
지속되는 코로나 시대에 따라 메타 스페이스를 활용한 생태계는 각광 받기 시작했고 무한히 확장하고 있다. 캡스톤 건축설계_황지은 스튜디오에서 우리는 그런 환경에 선구적으로 다방면의 체험을 하였고 이러한 데이터 베이스의 축척이 다른 관심 있는 이에게 도움이 되기 바라며 모든 건축학과뿐만 아니라 기타 타 학과에서도 진행될 최종 리뷰의 새로운 제안이 되었으면 하는 바람이다.
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