큐브 3개를 결합한 뒤 하나의 유닛을, 또 그 모델 3개를 결합하여 또 하나의 유닛을, 마지막으로 유닛 4개를 결합하여 토템을 만들었다. 정육면체 단위로 이루어진 조형 속에서 솔리드와 보이드를 강조하고, 그림자를 통한 시각적 효과를 의도하였다.
해당 공간을 적절한 스케일로 조정하고 사람이 드나들 수 있는 공간을 만들어보았다. 그러나 이를 염두에 두고 만든 조형이 아니었기에 공간화하는데 어려움을 겪었고, AI 생성 이미지의 도움을 받아 토템을 단순화하였다. 연결 부분을 아예 새로운 매스로, 오프닝은 곡선을 통해 매끄럽게 내보았다. 기존 컨셉이었던 유닛은 구조체 겸 공간을 구획하는 기준으로 삼았다. 유닛과 유닛을 연결하며 기존의 의도했던 경험을 할 수 있는 공간을 만들어보았다
이후 파빌리온을 만든 과정을 정리해보았다. 원래 토템에서 유닛 5개를 추출하고 이를 떨어뜨린 뒤 연결매스를 만든다. 이후 슬래브와 오프닝, 조명 등의 디테일을 추가하였다.
설계의 각 요소가 담겨있으면서도 바닥에 닿은 면이 가장 많아 구조적으로 안정적인 부분을 선정하여 3d프린트를 해보았다
조형 원리를 다이어그램으로 표현하였다. 공간 구획의 기준이자 연결점인 유닛은 솔리드함을 강조하고자 전개도를 접어 모형을 만들었고, 그 연결지점인 매스는 연결되는 느낌을 주고자 층을 펼친다는 느낌으로 모형을 만들어보았다.
파빌리온이 유닛에서 유닛, 매스에서 매스로 옮겨가는 것에서 끝을 연장한다는 느낌을 받았다. 우리나라 최남단인 마라도의 해안절벽이 떠올랐고, 나의 파빌리온이 그 끝을 연장하여 사람들에게 평소엔 느끼지 못했던 경험을 선사하고자 했다.
사용자가 연장된 절벽의 끝에서 무엇을 경험할 수 있을지 고민해보았다. 가로막는 것 없이 들어오는 직사광이 곡면에 비쳐 흥미로운 그림자가 지는 장면을 연출하고 싶었고, 이를 구현할 수 있는 재료를 생각해보았다.
리서칭을 통해 비슷한 재료를 찾아볼 수 있었고, AI를 활용하여 이를 파빌리온에 대입해보았다. 원하던 결과였고, 이 물성을 모델링하여 3d모델에 적용하였다
관람자의 동선과 자연광이 드는 부분이 파빌리온의 곡면 오프닝과 겹치는 부분을 선별하여 해당 물성을 적용해보았다.
200x200x48 mockup은 흰 색상과 정교한 마감을 위하여 석고로 제작하였다. 실제로 물성이 구현되는 방식을 확인해볼 수 있었다.
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