공간의 신체성
도서관에서의 4시간
도서관에서 4시간을 느낀 것은 배봉산 숲속 도서관이 여유롭고 문화적인 공간이라는 점이다. 그것은 도서관의 사람들에게서 느낄 수 있었다. 평상에서 쉬는 두 시민이 당시 도서관의 분위기를 보여준다. 공공시설은 특히 이용하는 사람들의 영향을 많이 받아 분위기가 형성된다고 느낀다. 아래 스케치는 도서관의 인상에 대한 일종의 콜라주를 담은 것이다.
도서관의 구조에서 의문이 들었던 것들도 4시간을 보내며 해결할 수 있었다. 가장 큰 궁금증이었던 것은 천장 부분의 창이었다. 깨끗하게 관리할 수 없으며 채광에도 기대 만큼의 이점이 없다고 여겼다. 그러나 시간을 보내며 창의 두 가지 기능을 새롭게 발견할 수 있었다. 하나는 구조 뒤의 모습을 볼 수 있다는 것이다. 창이 기본적으로 투명하기에 따라오는 기능을 간과하고 있었다. 배봉산숲속도서관의 경우 공간이 크지 않다. 그럼에도 숲속에 위치하여 주변 조경을 즐길 수 있다는 이점이 있다. 따라서 창은 답답한 공간감을 천장 부분의 창을 통해 보이 주변 조경을 통해 해소하고자 한 것으로 생각된다. 공간감의 변화는 창이 없다고 생각할 때 쉽게 그 차이를 느낄 수 있었다. 두 번째는 이용자에게 인지의 통로가 된다는 점이다. 도서관에서 벽면에 크게 있는 창의 기능에 대해 생각하던 중 해당 도서관이 놀이터, 산책로와 접하여 소음이 크다는 것을 발견하였다. 이를 해소하기 위해 음악도 재생되고 있지만 소음을 근본적으로 해결할 수는 없다. 이때 창이 역할 한다. 건물 안에 있는 사람에게 소음 발생의 상황적 맥락을 시각적으로 제시하는 것이다. 아이들의 소음이라고 여길 것도 시각적으로 아이들의 모습을 보게 되었을 때는 소음의 맥락을 정확히 알 수 있어 소음에 의한 불편함이 현저하게 줄어듦을 알 수 있었다.
퍼스널 스페이스
퍼스널 스페이스라는 단어가 무엇인지 우선 파악하고자 하였다. 퍼스널 스페이스는 미국의 인류학자 에드워드 T. 홀이 그의 저서 <The Hidden Dimension>에서 제시한 개념이다. 사람들 사이의 물리적 거리가 심리적 거리로 치환되어 여겨진다는 것을 이야기한다. 그는 퍼스널 스페이스를 4가지 유형으로 분류한다.
Intimate Distance (0~45cm)
Personal Distance (45cm~1.2m)
Social Distance (1.2m~3.6m)
Public Distance (3.6m~)
공공 도서관에서 적절한 거리는 Personal Distance와 Social Distance의 사이라고 생각된다. 좁은 공간을 일행과 타인이 모두 활용할 수 있도록 할 수 있기 때문이다.
퍼스널 스페이스는 근본적으로 인체로부터 발생한다. 그러나 냄새, 몸의 열기, 시선 등도 큰 영향을 미친다. 연구에 따르면 가구의 배치는 물론이며 가구의 형태도 퍼스널 스페이스에 큰 영향을 미친다고 한다.
도면
1:50 스케일의 평면도, 입면도, 단면도를 그려보았다. 아래 사진은 단면도를 그리는 과정에서의 사진이다. 세 가지 도면으로 배울 수 있었던 점은 도면을 옮겨 그리는 과정에서 자연스럽게 도면을 자세히 관찰하게 되고, 구조롤 자연스럽게 익히게 된다는 점이다. 또한 서까래와 석고보드의 경계와 같이 도면만으로 파악이 어려운 부분을 토의를 통해 알 수 있었다. 도면 작업이 개인적으로 가장 힘들다고 느껴졌는데, 도면을 그렸기에 모형과 1:1 드로잉을 하는 과정에 보다 쉽게 작업을 이어갈 수 있다고 생각한다.
모형
모형 제작에서 개인적으로 가장 많은 시간을 투자한 작업은 책꽂이 제작이었다. 책꽂이 제작에서는 폼보드의 두께를 고려하며 책꽂이의 격자와 테두리를 만든 후 결합하는 방식을 취하였다. 슬라이딩 책장의 경우 1mm 폼보드로 단차를 만들어 홈을 만들고 끼우는 방식을 이용했다. 위 방식을 이용한 이유는 Phase01 당시 힌지의 연결 방식을 차용한 체인을 만들 때 좋은 연결방식은 모듈을 바탕으로 하며 접착제를 최소한으로 요한다는 것을 느꼈기 때문이다. 해당 방법은 책꽂이의 높이 설정을 잘못하였다는 문제를 해결할 때 기존 부품을 최대한 보존하며 빠르게 문제를 해결하는 것에 큰 도움이 되었다. 가로 방향 셀이 많지 않아 테두리와 격자의 결합이 약할 경우에는 홈을 앞뒤로 번갈아 내어 고정이 쉽도록 하였다.
모형을 제작하는 과정에서는 건물의 실제 모습을 도면과 비교하게 되었는데, 이 과정에서 도면이 의미하는 바를 더욱 알 수 있었다. 그러나 도면과 실제 건물이 완전히 일치하지 않거나 도면과 다르게 실제 건물에 맞도록 도면 외의 요소를 추가해야하는 경우도 발생하였다. 가벽이 그 예시이다. 또한 모형 제작이 마무리된 후에는 본 활동에서 모형 제작의 목표가 주어지지 않아 어떤 모형이 좋은 모형인지 고민하게 되었다.
1:1 드로잉
1:1 드로잉의 경우 단면도를 포함한 투시도인 단면투시도를 이용해 시나리오를 나타내고자 하였다. 그 이유는 골드버그 장치에서 영감을 얻은 시나리오를 표현하기 위해서는 공간에서 연쇄적으로 일어나는 모습을 표현해야했기에 3차원 공간이 필수적이었다. 제작 과정은 1:12 스케치를 완성한 후 도면과 스케치를 바탕으로 1:1 도면을 완성하였다. 시나리오와 관련된 부분은 선이 명확하게 드러나도록 주황색 테이프를 이용하였다는 점이 특징이다. 시나리오는 퍼스널 스페이스의 연쇄적인 침범과 퍼스널 스페이스의 교집합들을 보여준다. 직접적인 접촉, 물건이나 감각을 통한 간접적인 접촉을 모두 담고 있다.
참고문헌
- 에드워드 홀 - <숨겨진 차원> (최효선 옮김, 2013)
- 몸의 관점에서 본 퍼스널 스페이스의 확장과 환기 효과에 관한 연구 : -나의 작업을 중심으로-, 김정수(서울여자대학교), 2021
- 현대 소비공간의 근접학적 연구 : 카페의 공간구성을 중심으로, 김은지(한국실내디자인학회), 2000.9