팀명 : 폭주지존천사
팀원 : 김성현 김병헌 유예서 이범우 정동준 최린
프로젝트 : 발걸음으로 잇는 헌화
프로젝트 목표 : 온라인 게임 형식의 장례식을 통해 추모자가 고인에 대한 기억을 통한 선택과 이동으로 장례 절차에 참여하도록 한다.
게임 속 이동 동선은 데이터로 기록되어 개인의 기억을 꽃잎 한 획으로 시각화 한다.
여러 사람의 발걸음이 모여 하나의 꽃이 되는 새로운 디지털 장례 문화를 제안하여 지리적으로나 상황적으로 직접적인 장례식 참여가 제한되는 사람들에게 새로운 추모의 방안을 제안한다.
현재의 장례 방식은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째는 전통적인 '오프라인 장례'이다. 공간적 공유라는 장점이 있으나 거리, 시간, 관계의 문제로 참여가 어렵고 절차 중심이라 개인적인 추모 방식이 제한된다. 둘째는 '온라인 장례'로 시공간의 제약은 해결했지만, 클릭이나 짧은 텍스트 위주라 애도의 무게를 담아내기에 한계가 있다. 셋째는 '기념 중심의 추모 공간'이다. 이는 기억 보존에는 의미가 있으나 과정보다 결과만 남는 경우가 많다. 결국 기존 방식들은 애도의 마음이 얼마나 머물렀는지를 드러내는 데 한계가 있다.
"애도는 꼭 그 자리에 서 있는 것으로만 증명되어야 할까?"라는 질문에서 출발해 게임 구조를 통한 새로운 추모 방식을 제안한다. 예시로 고 이순재 님을 대상으로 한 게임을 제작했다. 사용자는 길을 따라 걸으며 고인의 정보와 이야기를 마주한다. 선택지를 고르며 고인을 어떻게 기억하는지 환기하고, 미처 몰랐던 정보를 접한다. 이는 수동적 소비가 아닌, 직접 캐릭터를 조종하며 능동적으로 추모하는 공간이 된다.
게임 안에서의 행동이 그대로 조형의 재료가 되는 '연동되는 구조'를 만드는 것이 핵심이다. 캐릭터의 동선을 꽃잎으로 만들고, 이를 추모자의 정보와 결합해 하나의 꽃을 형성한다.
* 동선 추출: 자바스크립트 파일(`moveLoggerPatch`)을 통해 이동 좌표를 CSV 파일로 저장한다.
* 데이터 처리 : 저장된 파일을 그래스호퍼로 불러와 텍스트를 분리하고 X, Y 좌표를 추출해 점을 생성한다.
조형 생성**: 좌표 점들을 곡선(`Nurbs Curve`)으로 연결하고 두께를 부여한다.
초기 쯔꾸루 게임 특유의 각진 동선의 형태로 원하는 오브제의 기초가 되는 선을 만들어 낼 수 없었다.
tolerance 값 조절과 'rebuild curve' 컴포는트를 통해 해결했다.
게임상 입력된 이용자의 나이는 꽃잎의 수가 되고, 꽃잎이 많아짐에 따라 파이프 선은 가늘어져 조화를 이루도록 했다.
추모자의 나이 정보를 파이썬으로 추출하여 꽃잎의 회전 각도, 개수, 크기에 반영한다. 이를 통해 같은 길을 걷더라도 개인의 조건에 따라 각기 다른 형태의 꽃잎이 만들어진다.
그래스호퍼 과정을 거쳐 여섯 개의 헌화 모형을 제작했다. 각 모형은 같은 규칙에서 출발했으나 추모자의 관심사(연기자, 국회의원, 일상 등)와 선택에 따라 각양각색의 형태를 띤다. 즉, 고인을 기억하는 방식의 차이가 디자인의 차이로 드러난다.
3D 프린팅으로 제작된 투명한 헌화들은 헌화대의 빛과 반응하며 새로운 추모 풍경을 만든다. 이러한 데이터가 수천 개 쌓이면 각자의 개성이 겹겹이 쌓인 집단적 추모 공간이 된다. 본 프로젝트는 클릭 한 번으로 잊히는 추모가 아니라, 선택의 흔적이 남는 능동적인 애도의 가능성을 실험한다. 디지털 헌화를 통해 각자의 기억이 공존하는 새로운 추모 공간 형성이 가능하다.