저희 조의 팀 전략이였던 길에 대해 생각해보면 그저 이동을 위한 공간이 아니라 크게 세가지로 이동, 교차하면서 발생하는 교류, 길이 넓어지면 생기는 오픈 스페이스로 생각할 수 있습니다.
이때 길이 넓어지면 생기는 오픈 스페이스, 교차하면서 발생하는 교류들이 단절을 극복하는데 많은 도움이 될것이고 때문에 이런 특성을 활용하여 제 건물에 적용시키고 길을 건물까지 끌어들이려고 합니다.
이때 한가지 고려한것은 영역 구분에 대한 것입니다. 길이란 공간은 모두가 사용하는 공간이고 필연적으로 이동하는 사람과 머무르고 싶은 사람이 충돌할 수 밖에 없습니다. 이런 충돌 이외에도 성향, 성격의 차이는 교차하고 교류할 때 걸림돌이 될 것입니다.
이런 문제를 저는 영역 구분을 통해 실과 실처럼 딱 구분되는 경계가 아닌 적절한 영역구분을 통해 해결하려고 합니다.
첫번째로는 길을 건물로 끌어들이는 시작점에 대한 것입니다. 저는 사이트 주변 지형의 높이 차, 옹벽의 높이를 이용하여 그 사이 레벨로 길이 주변 길부터 사이레벨 공간, 옹벽 혹은 건물 내로 들어갈수 있게 설정했습니다. 그렇게 2층에 놀이터를 두어 순환동선을 연장시킨 공공의 길을 만들었습니다. 이때 놀이터는 야외 놀이터, 실내놀이터, 앉아서 같이 이야기하거나 혼자 휴식할 수도, 게임을 같이 할 수 도 있는 커뮤니티 놀이터, 흙을 만지기 어려운 현대 사회에서 흙이나 모래를 만질 수 있는 모래 놀이터로 구성됩니다. 이런 다양한 놀이터는 다양한 사람들이 모일 수 있는 공간이 되어줄 것입니다.
두번째로 프로그램 배치를 2층을 사이에 두고 학원을 배치하여 소음과 활동성으로 구분한 서로 다른 성격의 학원이 영역 구분이 되면서도 놀이터 공간을 통해 연결될 수 있는 가능성을 만들었습니다. 그래서 1층에는 태권도 학원과 피아노 학원, 3층에는 만들기 학원과 미술 학원이 위치해있습니다.
또 긴 형태의 매스를 구부린 형태를 통해 모든 학원에서 놀이터가 보이게 됩니다.
또 학원과 놀이터 이외에도 분식집, 편의점, 카페를 더 넣었습니다.
이 프로그램들은 학생들이 이 공간에 더 시간을 보낼 수 있게 하면서도 학생 이외의 다른 이용자들도 이 공간을 사용할 수 있게 해줄 것입니다.
그래서 편의를 제공하는 분식집과 편의점은 1층에 시간을 보내려고 가는 카페는 옥상에 두어서 카페를 가는 동선 상에 학원들을 지나치면서 생기는 교류 또한 생길 수 있게 하였습니다.
그렇게 프로그램의 대략적인 위치를 결정후
동선을 구성했습니다. 건물 내부의 길은 총 3개로 1층 길, 2층 길, 3층과 옥상의 길입니다.
2층 길은 놀이터길로 모든 길을 연결해주는 소셜 커넥터로서 작동합니다.
위 아래의 건물 내부의 길과 연결되며 옹벽 위와 연결, 순환동선과 연결됩니다.
건물 내부의 길은 각각의 성격이 있습니다.
1층의 길은 재충전의 길로서 간식을 먹으면서 옹벽 근처에서 삼삼 오오 모여 휴식하는 공간
2층의 길은 앞서 설명 드렸던 놀이의 길
3층은 생산과 교류의 길로 숙제나 책을 읽을 수 있는 길과 만들기 학원과 미술학원을 다니는 학생들이 작품을 전시하는 길입니다.
마지막으로 옥상은 옥상공원과 옥상 카페로 이곳을 지나가려면 다양한 길들을 거쳐서 가야하고 이는 그만큼 다양한 교차로 인한 교류를 만들어낼 것입니다.