[2023.03.01 - 2023.05.10] 첫번째 프로젝트: 멀티 파빌리온 01. UNIT & CLUSTER
테트리스 모형 3개를 단위체로 사용하였다. BASE0 3과 BASE 04-1은 실제 게임을 하면서도 단순하게 생겼지만 둘의 접합이 다양하게 발생하는 것에 흥미를 느꼈었다. 직선적 요소를 그대로 따라가 서로가 맞물릴 수 있도록 하였다. 마지막으로 BASE 01은 가장 단순한 단위체이지만 중첩을 통해 이전 과정과 차이를 두었다. 마지막으로 BASE 01을 이용하여 OPENING을 하였다. 이를 통해 삼각 형태에 가까운 대칭 모형을 만들었다.
UNIT 2개를 좌우대칭 시켜도 UNIT 1개와 똑같이 삼각 형태의 대칭 구조가 되어버렸다. 대부분의 선의 요소들이 직각정렬을 이루고 있었기 때문이라 생각이 들었다. 조금의 변형을 두고 싶었다. 하지만 대칭 형태의 틀에서 너무 많이 벗어나지 않고자 하였다. UNIT을 만들 때 마지막 과정을 살펴보면 직각 정렬을 이루는 BASE O1들과 나머지 두 BASE가 당연히 45도로 만나는 것을 이용하였다. UNIT을 45도 회전시켜 중첩된 공간이 생기고 새롭게 OPNE 된 공간이 만들어지게 되었다. 마지막으로 어느 한 지점을 직각정렬로 맞추어 CLUSTER를 만들었다. UNIT 3개가 만나면서 공간이 생기지만, 만나지 않지만 둘러싸여 새로운 공간이 만들어지기도 하였다. 02. VARIATION & PAVILION
CLUSTER에서 PAVILION을 만드는 과정에서 가장 중요하게 여긴 것은 SITE였다. 파빌리온을 만들고 어울리는 곳을 사이트로 선정하는 것이 아니라 사이트에 어울리도록 파빌리온을 만들고자 하였다. Volivia, Uyuni Salt Flat를 사이트로 선정한 이유는 표피층에 있는 물에 반사되어 비치는 것이 좋았기 때문이다. 이번 파빌리온 형태에서 많이 드러나는 대칭성을 이용해 컨셉을 대칭과 반사로 정하였다. 또한 소금 사막이라고 실제로는 호수라는 점과 건기에는 또 다른 모습을 보여주는 것이 매력적이었다. 사용자가 파빌리온으로 진입할 때 자연스럽게 들어올 수 있도록 1층의 바닥을 과감하게 제거하였다. 마지막으로 곡선을 사용하고 싶었지만 직선형 대칭 구조를 잃고 싶지 않았기 때문에 창문과 계단에만 적용하여 조금의 변형을 두었다. 03. DRAWINGS
04. PHYSICAL MODEL - 3D PRINTING
CLUSTER를 TOP VIEW에서 보면 UNIT 01과 UNIT 02의 삼각형이 마치 나비의 날개를 형상하고 있는 것처럼 보였다. 이에 파빌리온에'나비'라는 이름을 붙여주었다. 모델을 통해 빛이 어떻게 들어오는지 확인하고 문제점을 발견하였다. 1층 바닥을 제거한 이유가 사람이 반사되기도 하고 바닥에 생기는 그림자와 벽에 생기는 그림자의 차이를 보여주고 싶었다. 빛이 많이 들어 올 수 있도록 OPENING 과정에서 잘 설정했어야 했다... 다음 모델링 과정에서는 벽을 과감하게 제거하고 루버를 두어 빛이 많이 들어올 수 있도록 하였다. 05. RENDERING
(렌더링 과정에서 물 표현이 쉽지 않아 다음 영상을 만들 때는 다른 프로그램을 이용하기로 하였다.)
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