Group Work Scenario - Mapping - Timeline - Axonometric - District unit plan - Two eye-level view Scenario
Mapping
Timeline
Axonometric
District unit plan
Two eye-level view
Individual Work 그룹에서 이루어진 도시 분석과 도시 전략의 결과로 사이트 지정을 하였다. 공실이 될 확률이 높은 부분 (mapping 지도에서 가장 어두운 부분)과 Hot-spot의 연결지점(붉은 지점)이 같이 위치하는 문구완구거리의 일부를 사이트로 지정하여 이곳의 슬럼화를 막고 재활성화를 이루어내고자 한다.
Building Concept : Gamification (건물의 게임화) 게임을 제작한 디자이너는 게임의 모든 부분을 파악하고 관리한다. 플레이어는 게임 디자이너가 제작한게임 속에서 다른 플레이어를 만나고 장애물과 부딫히며 즐거움을 경험한다. 이를 건물에 적용하여 건축가가 건물을 설계하면 방문자들은 건물 안에서 3가지의 활동을 하며 즐거움을 가져간다. Activity : Experience, Interaction, Event Experience _ 감각을 체험하면서 얻는 개인적 경험 Interaction _ 다른 방문자와의 교류에서 이루어지는 상호작용 Event _ 설계자가 설치한 이벤트 Building Program : Play with senses 문구완구거리에 등장할 건물은 주변 상업과 같은 분위기로 즐겁고 재미있는 테마를 지니는 것이 옳다고 생각하여 즐거움, 놀이, 게임 등과 관련된 건물을 설계하고자 한다. 건물에서 이루어지는 활동의 주 프로그램은 감각을 다루며 진행된다. 오감을 주제로 사람들의 감각을 일깨우며 서로 소통하는 방향으로 건물의 프로그램을 발전시킬 예정이다. Program _ 다양한 색채는 오감을, 회색 공간은 상호작용 공간을 의미한다. 이벤트는 모든 공간에 존재하며 이는 숨겨져 있기도 하다. 지나치고 체험하지 못한 이벤트는 사람들을 다시 건물로 초대하는 장치가 될 수 있다. Circulation _ 자신이 원하는 감각을 마음대로 이동하며 체험하는 사람들의 동선을 표현하고자 거미줄처럼 동선 다이어그램을 표현하였다. 프로그램 다이어그램과 마찬가지로 다양한 색채는 오감을 의미한다.
Typical Section & Plan 감각을 체험하는 각 공간들을 방이 아닌 길의 개념으로 바꾸어 설계를 진행하기로 했다. 5가지의 색깔은 5가지의 감각을 의미하며 각 감각들은 각자의 길을 가지고 있다. 그 길들은 모여 있지만 교차되거나 연결되지 않으며 미로처럼 엉켜있는 모습으로 존재한다. 이는 평면에서 확인할 수 있으며 단면의 경우 미로화된 길들을 동일 간격으로 잘라내어 다양한 감각의 길이 각 층마다 존재하는 것을 보여주고자 하였다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
김채린의 저작물인 이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
Copyright © uosarch.ac.kr., Some rights reserved.
고장 및 불편 신고