저는 원통을 반으로 자른 모듈을 큐브에 넣고 빼서 1번째 큐브를 구상했습니다. 저는 이 큐브를 구상할 때 가장 중점적으로 생각했던 것이 구형 즉 곡면을 큐브에서 보여주자는 것이었습니다. 큐브는 본래 정육면체로 모든 면이 각이 져있고 곡면을 찾아볼 수 없습니다. 이에 저는 이런 각진 큐브와 곡면을 결합하여 새로운 느낌의 큐브를 만들고 싶었습니다. 전체적으로는 큐브의 형태를 띠지만 모든 면에서 각진 느낌이 아닌 곡면의 부드러운 느낌을 주고 싶었습니다. 제가 맨 처음 이런 생각을 가지고 큐브를 구상했을 때는 원통을 반으로 자른 모듈이 아닌 반구를 모듈로 하는 큐브를 구상했습니다. 부드러운 곡면을 생각했을 때 반구가 가장 먼저 생각이 났기 때문입니다. 하지만 그 큐브는 큐브 안에서 반구끼리 간섭이 일어나서 제작할 수 없었습니다. 그래서 생각하게 된 것이 간섭이 일어나지 않으면서 적당한 부피를 차지하는 원통을 반으로 자른 모듈의 1번째 큐브입니다. 1번째 큐브를 완성한 후 다음 큐브를 구상하기 전에 1번째 큐브의 문제점은 없는지 확인해보았습니다. 결과적으로 1번째 큐브는 큐브의 형태를 띠면서 모든 면에서 곡면의 부드러운 느낌을 주고자 한 초기 의도에는 부합했습니다. 하지만 곡면의 부드러운 느낌이 오히려 큐브를 단조롭게 만들어 지루하다는 느낌을 받았습니다. 또한 앞서 언급했듯이 큐브는 본래 정육면체로 모든 면이 각진 것이 특징인데 여기에다 원통을 얹으니 큐브와 원통을 반으로 자른 모듈이 서로 자연스럽게 조화되지 않고 따로 노는 것 같은 느낌을 받았습니다. 이에 2번째 모듈은 육면체를 이용하여 각진 큐브와 자연스럽게 어울리도록 했습니다. 그렇게 가로 3에 세로 1 높이 1인 육면체를 모듈로 하여 큐브를 구상하였는데 완성된 큐브가 1번째 큐브의 문제점이었던 단조로운 느낌에서 벗어나지 못했습니다. 이에 육면체 모듈의 끝에 정육면체를 합친 모듈을 사용하여 큐브를 구상했습니다. 그렇게 완성된 2번째 큐브는 1번째 큐브보다 만족스러웠습니다. 큐브에서 떨어져 나오거나 합쳐진 부분이 모두 각 져있어서 자연스럽게 어울렸고 정육면체를 모듈에 합쳐준 덕분에 면에서 면으로 넘어가는 부분이 연결되고 파여서 복잡성 또한 나타낼 수 있었습니다. 2번째 큐브는 1번째 큐브보다 좋은 결과물로 나와서 나름 만족스러웠지만 이 큐브 역시 문제점이 있었습니다. 단조로움에서 어느 정도 벗어나긴 했지만 본래 큐브의 면이 그대로 노출된 부분이 많아서 지루한 느낌이 없지 않아 있었습니다. 이런 점을 바탕으로 육면체의 모듈을 사용하되 2번째보다 더 복잡한 모양으로 3번째 큐브를 완성시켰습니다. 세로의 길이가 각각 3, 1, 2인 육면체를 합쳐서 기본모듈을 만들고 이를 이용하여 큐브를 완성시켰습니다. 하지만 이 3번째 큐브를 실제 모형으로 구현해보니 내부에서 간섭이 일어나거나 한 부분이 큐브 본체에서 떨어져나간다는 문제점이 발견되었습니다. 이에 저는 지금까지의 시행착오들을 모두 고려한 4번째 큐브를 완성시켰습니다. 1번째 큐브는 곡면이 주를 이루어 단조롭고 지루한 느낌을 주는 반면 2번째 큐브부터는 각진 육면체가 큐브의 여러 방면을 연결해주어 단조로운 느낌을 어느 정도 떨쳐낼 수 있었다는 점을 고려하여 4번째 큐브 역시 육면체를 이용한 기본 모듈을 만들고자 하였습니다. 또한 2번째 큐브에 비해 3번째 큐브가 큐브의 본래 면을 잘 드러내지 않아 복잡하면서 흥미로운 느낌을 주었다는 점을 고려하여 큐브의 본래 면을 최대한 드러내지 않으면서 복잡성을 극대화시킨 모듈을 만들고자 하였습니다. 4번째 큐브의 모듈을 구상하면서 제가 지금까지 2,3번째 큐브를 만들 때는 기본 모듈을 육면체에서 x, y 축으로만 확장하고 z축으로는 확장하지 않았다는 것을 알아차렸습니다. 또한 내부 간섭을 너무 신경 쓰느라 모듈의 꺾임이 너무 억제되어있다는 느낌을 받았습니다. 이에 저는 간섭을 없애며 최대한 많은 꺾임이 있는 모듈을 떠올렸고 계단을 7자 모양으로 꺾은 모듈을 생각할 수 있었습니다. 그렇게 완성된 4번째 큐브는 저의 의도대로 모든 면에서 큐브의 본래 면을 많이 침입하여 복잡성이 두드러졌고 단조로움을 떨쳐낼 수 있었습니다. 큐브의 다양한 굴곡이 만들어내는 시각적 즐거움은 저의 큐브에 매력이라고 생각합니다. 또한 이 큐브의 장점이라고 할 수 있는 것은 명백한 규칙이 있음에도 완성된 큐브의 모습이 불규칙하게 이루어져있는 것 같은 느낌을 주고 큐브의 본래 형태 모습을 거의 찾아볼 수 없어 더욱 흥미로운 느낌을 준다는 것입니다. 이렇게 큐브의 본래 모습을 거의 없앴다는 새로움과 면에서 면으로 넘어가며 생성되는 복잡성, 불규칙한 느낌을 주는 특이성에 이 큐브를 최종 모듈로 선정하였습니다.
제가 만든 큐브를 3d 프린터로 출력한 모습입니다.
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